"wer suchet, der findet" :-D
Anschlagen
Ein Knopf – oder eine andere Spielmarke – wird aus einem Abstand von etwa 3 Metern gegen eine Wand geworfen, so dass er abprallt. Kommt der Knopf näher als eine Handspanne neben den Knopf eines Mitspielers zu liegen, dann „brennt“ es, und der Werfer erhält dessen Marke.
Liegt sie mehr als eine Handspanne von allen anderen Knöpfen entfernt, wirft das nächste Kind. Bei einem Durchgang wird mit drei Knöpfen pro Mitspieler geworfen, dann sammeln alle Kinder ihre Spielmarken wieder ein, und das Spiel beginnt von neuem.
Spengeln
Ähnlich wie beim Anschlagen werden beim Spengeln Knöpfe gegen eine Wand geworfen, die zurückprallen und möglichst in einem kleinen Bodengrübchen oder in einem mit Kreide markierten Kreis liegen bleiben müssen. Der Spieler, dessen Knopf als erster in der Grube oder innerhalb der Markierung landet, gewinnt die Knöpfe hinzu, die innerhalb der Spanne
seiner Hand neben der Grube liegen bleiben. Ist der erste Spieler bereits im Ziel, so kann er nur seinen eigenen Knopf als Gewinn verbuchen.
Brettrollen Ein Brett wird gegen eine Wand gestellt, so dass eine schiefe Ebene entsteht. Über dieses Brett lassen die Mitspieler nacheinander ihre Knöpfe herunterrollen. Landet ein Knopf auf einen anderen, so bekommt das Kind, dessen Knopf oben liegt, den anderen hinzu. Bei Murmeln gelten die als gewonnen, die angestoßen wurden.
Bohnenwerfen
Aus einem Abstand von etwa 2 bis 3 Metern versuchen die Mitspieler nacheinander, eine Bohne in ein Loch zu werfen. Das erste Kind, dessen Bohne im Loch landet, darf versuchen,
andere Bohnen mit einem Fingerschnippen ebenfalls hineinzubefördern. Gelingt ihm das,
erhält es alle Bohnen, die im Loch sind. Schießt es aber einmal daneben, so darf das Kind dessen Bohne am nächsten am loch liegt, versuchen, weitere Bohnen hineinzuschnippen.
Scherbenwerfen
Dabei geht es darum, die möglichst glatten, scheibenähnlichen Steinchen oder Scherben
schräg und mit viel Schwung auf eine Wasserfläche zu werfen, so dass sie mehrmals abspringen. Wessen Steine der Scherben am meisten und am weitesten springen, der ist Wurfkönig.
Stöckeln
Für dieses Spiel benötigt man einen Ziegelstein und vier bis acht Knöpfe für jedes Kind. Jeder Mitspieler legt einen Knopf auf den Ziegelstein. Aus drei Meter Entfernung werfen alle nacheinander ihre restlichen Knöpfe so nah wie möglich an den Stein. Wessen Knopf am nächsten liegt, kippt den Stein um und darf die Knöpfe behalten, deren Vorderseite nach oben
zeigt. Der Zweite wirft die übrigen Knöpfe hoch und lässt sie auf dem Boden fallen. Er behält
die Knöpfe, deren Vorderseite nach oben zeigt. Schließlich kommt der Dritte an die Reihe usw., bis alle Knöpfe verteilt sind. Dann beginnt das Spiel aufs Neue.
Murmelwerfen
Für dieses Murmelspiel braucht man große und kleine Murmeln. Mindestens zwei Spieler werfen je eine große Murmel von einem festen Punkt aus in eine Richtung. Dann versuchen sie nacheinander, die Murmel mit einem Schnippen gegen die eines anderen Kindes zu stoßen. Gelingt ihnen das, muss der Besitzer der getroffenen Murmel dem erfolgreichen Schützen eine kleine Murmel geben. Haben alle Kinder einmal geschnippt, werden die Murmeln zur nächsten Runde geworfen.
Murmelpott
Beim Murmelpott werden vier etwa faustgroße Mulden im Quadrat in den Boden gegraben; eine weitere Mulde kommt in die Mitte des Quadrates. Vor dieser Mulde, dem Pott, liegt eine kleinere Mulde. Aus einem Abstand von etwa 2 Metern versuchen die Spieler nun nacheinander, eine Murmel in den Pott zu schnippen. Landet sie in der kleineren, dem Pott vorgelagerten Mulde oder in einer der Eckmulden, müssen zwei Strafmurmeln in den Pott gegeben werden. Derjenige Mitspieler, der in den Pott trifft, erhält alle Murmeln, die darin sind.
Da man hierbei Murmeln gewinnen oder verlieren kann, ist es gut, vorher den Höchsteinsatz auszumachen, den jeder Mitspieler zu leisten bereit ist. Oder man wirft alle Murmeln in eine „Gemeinschaftskasse“, aus der man sich während des Spiels bedient. Nach Spielende erhält jeder seine eigenen Kugeln wieder zurück.
Murmelkehraus
Eine flache Mulde mit etwa 5 – 10 cm Durchmesser wird in den Boden gegraben. In diese Mulde gibt jeder Mitspieler zwei bis drei Murmeln. Nun stehen alle um die Mulde herum und lassen nacheinander am waagerecht ausgestreckten Arm eine weitere Murmel in die Mulde fallen. Werden dadurch andere Murmeln aus der Mulde getrieben, darf sie der Spieler behalten.
Gespielt wird solange, bis einem oder mehreren Mitspielern die Murmel ausgehen oder das Spiel seinen reiz verliert. Die Murmeln, die am Ende noch in der Grube liegen, werden unter den Mitspielern aufgeteilt.
Grubenmurmeln
Alle Mitspieler graben Mulden im Abstand von etwa 20cm in den Boden, und jeder markiert seine Mulde mit einem Blatt oder einer seiner Murmeln, die er hineinlegt. Nun versuchen alle nacheinander, eine Murmel in die eigene Grube zu rollen oder zu werfen. Landet sie in einer fremden Mulde, gehört sie dessen Besitzer. Zehn Murmeln müssen so ihren Weg finden.
Knopfschießen
Bei diesem Spiel braucht man außer Murmeln noch einen Knopf. Dieser wird auf einen Stein oder ein Stück Holz gelegt. Reihum versuchen nun die Kinder, mit ihren Murmeln den Knopf von seinem Podest zu schießen. Einen Punkt bekommt der Spieler aber nur, wenn der Knopf mit der Vorderseite nach oben auf den Boden landet. Wer als Erster eine zuvor ausgemachte Punktzahl erreicht hat, ist Sieger.
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